news-14092024-190252

Matkailuvaunun HiekkaKakku – Arvostelu

Alt ved Caravan SandWitch on rajalla menestyksen suhteen. Ei ole vain se, että pelin nimiin liittyvä sanaleikki ei ole mauton, vaan se on pelin yhdistelmä tutkimusta, tarinankerrontaa ja Metroidvania-tyylistä pelimekaniikkaa, joka luo löytämisen tunteen, joka on niin keskeinen pelin viihdearvolle. On myös se, että peli onnistuu kertomaan klassisen, mutta toimivan tarinan. Onko ”lähes” laadukas asia sinänsä? Se on suuri kysymys, mutta Plane Toastin kehittäjien kunnianhimon taso ja tarve keskittyä kokemuksen laajuuteen on helppo ymmärtää. He pääsevät jonkin matkaa, jopa niin pitkälle kuin suositus allekirjoittaneelta, mutta se, että he tuskin pääsevät maaliin, on valitettavasti toistuva teema.

Sauge on matkalla takaisin kotiplaneetalleen Cigaloon, joka on joutunut vaikeaan tilanteeseen poistuttuaan globaalista liiketoimintakonsortiosta. Tutkimukset ovat tehneet osan planeetasta asuinkelvottomaksi, ja sijoitusten puute on johtanut jäljelle jääneiden asukkaiden joutumiseen muuttamaan. Sauge luuli sisarensa kuolleen mystisissä olosuhteissa muutama vuosi sitten, mutta yhtäkkiä hänen avaruusaluksensa lähettää signaalin Cigalon pinnalta. Sauge, joka on muuttanut suureen avaruuskaupunkiin, joutuu kohtaamaan menneisyytensä ja selvittämään, onko sisar sittenkin elossa.

Näin alkaa Caravan SandWitch, ja se on epäilemättä erinomainen lähtökohta. Sauten asteittainen paluu pienyhteisöön on saumaton ja kerrottu suhteellisen elegantisti, vaikka peli kaipaisi ääninäyttelyä. Cigalossa on provencelaista tunnelmaa, joka tekee sekä kylästä, josta hän tulee, että maailmasta, jota hänen on tutkittava jalkaisin ja autolla (lisää tästä myöhemmin), äärimmäisen hyvin rakennetun, täynnä ainutlaatuista ikonografiaa ja pulppuavaa identiteettiä. Se on klassinen post-apokalypsi, mutta melko ratkaisevalla toiveikkaalla käänteellä. Kyllä, kaikki rahat ovat menneet, mutta mitä on jäljellä, on paikalliset asukkaat, ja heillä on positiivinen elämänasenne.

Pelillä on narratiivissaan ensimmäinen ”lähes”, sillä vaikka kaikki pysyy toiveikkaana ja mielenkiintoisena, siltä puuttuu enemmän ratkaisevia kohtauksia ja mullistavia tapahtumia, jotka pakottaisivat Sauten ymmärtämään maailmaa ympärillään ja itseään. Plane Toast yrittää useita kertoja, mutta peli on liian jäykkä rakenteensa suhteen, jotta jotain merkittävämpää voisi tapahtua. Sen sijaan kaikki on hienovaraista, mikä tekee pelistä erityisen sopivan rentoutumiseen, erilaiseen juonirakenteeseen, ja se toimii, mutta on sääli, ettei peli koskaan pääse kunnolla vauhtiin ja luo merkittävää riskiä Sautelle ja hänen ystävilleen ja perheelleen.

Rakenne on toinen ”lähes”. Caravan SandWitchilla on avoin maailma täynnä hylättyjä raunioita, vanhoja tuotantolaitoksia ja hiekkatehtaita. On sinun tehtäväsi kerätä tietokoneosia ja komponentteja, joita voidaan käyttää autosi päivittämiseen samalla kun laajennat asteittain hahmolistaa ja ratkaiset tärkeitä arvoituksia. Se kuulostaa erittäin hyvältä, ja maailman tutkiminen osien keräämiseksi on taktilista, käytännöllistä ja maanläheistä tarpeeksi, jotta se tuntuu yksinkertaisesti nerokkaalta. On hienoa lähteä Cigalon viehättävään erämaahan nähdäksesi hylätyn tehtaan horisontissa ja lopulta lähteä sieltä paljon enemmän resursseja mukanaan, eikä ole haitaksi, että siellä ei ole vihollisia tai taistelujärjestelmää. Ongelmana on Metroidvania-rakenne, sillä kun olet saapunut tehtaalle, törmäät 90 %:ssa tapauksista moniin esteisiin, jotka vaativat sinua palaamaan myöhemmin, mutta pelin palkitsemisjärjestelmä tai kartta eivät ole tarpeeksi vahvoja luomaan mieleenpainuvia maamerkkejä, jotka saisivat sinut haluamaan palata, kun olet saanut lisää taitoja. Ajatus on hyvä, ja Metroidvania voi parhaimmillaan antaa rakenteettomille pelikokemuksille juuri sitä, rakennetta. Mutta kun tärkein tavoitteesi on komponentit eikä mekaniikat, jotka mahdollistavat sinulle kartan piirtämisen ja muistamaan helposti, missä uusi taito pian avautuu, se hajoaa. Palatakseni lähtökohtaan; se toimii lähes.

Kun kyse on puhtaasta fysiikasta ja tasohyppelystä, Caravan SandWitch on kuitenkin aivan huipulla, ja tuntuu täysin upealta ohjata Sauta kolmannessa persoonassa, hypätä ja kiivetä ja vuorovaikuttaa tämän äärimmäisen fyysisen ja taktiilisen avoimen maailman kanssa. Samalla autonsa ohjaaminen on toiminnallista ja älykästä, ja jopa mekaniikka kuten tartuntakoukku pysyy tasapainossa. Auton räätälöintiä puuttuu hieman, ehkä Pacific Driven tapaan, mikä loisi vahvemman siteen Sauten ja tämän kulkuvälineen välille, mutta pohjimmiltaan järjestelmät toimivat tarkoituksenmukaisesti.

Samoin on vaikeaa löytää virheitä ulkonäössä. Caravan SandWitch on ehdottomasti kaunista katsottavaa suurimman osan ajasta, kauniilla cel-shaded-sävyllä, joka antaa jokaiselle näkymälle, jokaiselle hahmolle, noh… karakteria. Se on kaunista katseltavaa, se todella on, mutta peli kohtaa myös ongelman, joka liittyy aavikkoinspiroituneeseen postapokalypsiin – siinä on paljon hiekkaa ja pölyä, ja vaikka Plane Toast tekee hyvää työtä jakamalla maailman suhteellisen tunnistettavissa oleviin maamerkkeihin, kaikki alkaa näyttää samanlaiselta. Kaunista, mutta anonyymiä. Melkein siellä. Uudelleen.

Kuulostaa siltä, että Caravan SandWitch pettää useilla keskeisillä alueilla, mutta se on itse asiassa vain puolitotuus. Tämä on kirotun hieno yritys suhteellisen kokemattomalta studiolta, ja vaikka studio on jatkuvasti lähellä saavuttaa monia tavoitteitaan täällä, sitä on helppo rakastaa ja myös melko helppo suositella. He ovat raivanneet tien jollekin paljon paremmalle tulevaisuudessa, siitä ei ole epäilystä.